Cómo se juega al ssangnyuk
Un punto de partida para quien no conoce el tablero. Las fuentes de cada regla están en la página de reglas.
Qué es el ssangnyuk
El ssangnyuk es una carrera. Se tiran dos dados y se sacan las quince fichas antes que el rival.
La Historia de las Dinastías del Norte recoge en Baekje un juego llamado akhsak. En la época Goryeo, Yi Gyu-bo escribió un verso sobre pedir el tablero y disputar una partida de ssangnyuk.
También aparece en los Anales de la Dinastía Joseon. En 1424 el rey Sejong reprende a un funcionario por jugar al ssangnyuk en lugar de atender a un enfermo, y una entrada de 1525 lo cita junto al janggi.
Esas entradas prueban que el juego estaba muy extendido. No son una fuente de reglas. Ninguna entrada de los Anales da un número de fichas ni de puntos.
El juego llegó a Japón como sugoroku, y el backgammon comparte la misma raíz. La Enciclopedia de Costumbres Estacionales de Corea dice sin rodeos que este juego se llama backgammon en el extranjero.
Reglas básicas
El tablero tiene veinticuatro puntos. La barra del centro es donde esperan las fichas capturadas.
Los dos bandos avanzan en sentidos opuestos. Antes de sacar fichas, se reúnen en el tablero interior propio.
Se tiran dos dados y se avanza ese número de puntos. Los dos números pueden usarse con una ficha o repartirse entre dos.
Con un 6 y un 3 se mueve una ficha nueve puntos, o una ficha seis y otra tres. No se puede rehacer como cinco y cuatro.
Caer en un punto con exactamente una ficha rival es capturarla. La ficha sola se llama bari y la capturada, gwihyangmal.
Una ficha en la barra debe entrar antes de mover cualquier otra.
No se puede caer en un punto con dos o más fichas rivales. Cerrar el paso es la esencia de este juego.
Cuando las quince fichas están en casa, se sacan. Gana quien las saque todas primero.
Este tablero en concreto
Cada bando tiene quince fichas, según el Museo Nacional del Folclore y el Ministerio de Cultura. La Enciclopedia de la Cultura Coreana habla de dieciséis.
Un punto admite cinco fichas como máximo, según el Ministerio de Cultura. El backgammon no tiene ese límite.
Con dobles, el número se juega dos veces. Las fuentes coreanas solo llegan a mover dos fichas a la vez. Jugarlo cuatro veces es una regla del backgammon sin fuente coreana, y este tablero no lo hace.
Al sacar fichas, una tirada mayor que la distancia también saca la ficha. Es la frase coreana: pasarse del número no importa.
Se deben jugar los dos números. Si solo se puede jugar uno, se juega el mayor.
La colocación inicial y la forma de decidir quién empieza no figuran en ninguna fuente. Este tablero las decide, y la página de reglas las marca como interpretación.
Los dados son una regla, no un sorteo. Cada tirada sale del número del tablero y del número de jugadas, de modo que el mismo tablero siempre tira igual.
Para empezar
Formar puntos. Dos fichas en un punto cierran ese punto al rival.
Dejar menos blots. Una ficha sola puede capturarse en cualquier momento.
Llenar primero la parte cercana del tablero interior. Así el rival tiene menos casillas por donde volver a entrar.
Mirar la cuenta de pips bajo el tablero. Indica qué bando va por delante en la carrera.
Con ventaja, conviene correr y evitar el contacto. Con desventaja, quedarse atrás y buscar una captura.
Para jugar mejor
Seis puntos seguidos forman un muro que el rival no puede cruzar. Construirlo cambia toda la partida.
Mantener una ficha en el tablero interior rival da opciones de captura, pero retrasa la propia salida. La cuenta de pips indica qué pesa más.
Aquí los dobles solo se juegan dos veces, así que una jugada cubre menos camino que en el backgammon. Añadir un punto cada vez rinde más que una carrera larga.
Como una tirada mayor también saca fichas, apilarlas en los puntos bajos termina antes.
Probar el otro estilo de bot. El ofensivo viene a capturar y el prudente levanta muros. El mismo tablero se juega distinto contra cada uno.
Si algo no avanza
Una ficha no se deja elegir. Si hay una ficha en la barra, esa entra primero.
No hay destino posible. El turno pasa solo y el tablero lo indica.
Un número quedó sin usar. Cuando solo se puede jugar uno, hay que jugar el mayor.
No empieza la salida de fichas. Antes deben estar las quince en casa.
Un punto no admite otra ficha. El límite es cinco.
No existe deshacer. Se puede cancelar una selección, pero una jugada hecha se queda.