サンニュクの遊び方
初めての方はここから。各ルールの出典は、ルールのページにあります。
サンニュクとは
サンニュクはレースの遊びです。サイコロを2つ振り、15個の駒を相手より先にベアオフします。
中国の史書『北史』には、百済に握槊(アクサク)という遊びがあったと記されています。高麗時代には、李奎報が盤を呼んでサンニュクを打つ様子を詩に詠んでいます。
『朝鮮王朝実録』にも出てきます。1424年には、世宗が病人を見舞わずにサンニュクを打っていた役人を叱っています。1525年の記事は、チャンギと並べて挙げています。
これらの記事は、この遊びが広く打たれていた証拠です。ルールの出典にはなりません。実録のどの記事にも、駒の数やポイントの数は書かれていません。
日本には「すごろく」として伝わり、バックギャモンも同じ根を持ちます。韓国歳時風俗事典は、この遊びが外国ではバックギャモンと呼ばれているとはっきり書いています。
基本のルール
盤には24のポイントがあります。真ん中のバーは、ヒットされた駒が待つ場所です。
両者は反対向きに進みます。ベアオフの前に、駒を自分のホームボードへ集めます。
サイコロを2つ振り、出た目の数だけ進みます。2つの目を1つの駒に使うことも、2つの駒に分けることもできます。
6と3が出たら、1つの駒を9進めるか、1つの駒を6、別の駒を3進めます。5と4に組み替えることはできません。
相手の駒がちょうど1個のポイントに止まると、ヒットです。1個だけの駒をバリ、ヒットされた駒をクィヒャンマルと呼びます。
バーに駒があるときは、それを先に入れるまで他の駒は動かせません。
相手の駒が2個以上あるポイントには止まれません。道をふさぐのが、この遊びの肝です。
15個がすべてホームボードに入ったら、ベアオフです。全部を先にベアオフした側が勝ちです。
この盤のルール
駒は各自15個です。国立民俗博物館と文化体育観光部に従っています。韓国民族文化大百科事典は16個としています。
1つのポイントに置けるのは5個までです。文化体育観光部に従っています。バックギャモンにはこの上限がありません。
ゾロ目が出たら、その目を2回使います。韓国の資料が述べるのは、2つの駒を同時に動かせるところまでです。4回使うのは出典のないバックギャモンのルールなので、この盤では行いません。
ベアオフでは、距離より大きな目でも駒を出せます。目が余っても構わない、という韓国語の記述のとおりです。
2つの目はどちらも使います。片方しか使えないときは、大きいほうを使います。
最初の配置と先手の決め方は、どの資料にも書かれていません。この盤で決めたもので、ルールのページに解釈として示しています。
サイコロは抽選ではなくルールです。出る目は盤の番号と手数から決まるので、同じ盤はいつも同じ目になります。
始めのコツ
ポイントを作りましょう。2個が重なれば、相手はそこに止まれません。
ブロットを減らしましょう。1個だけの駒は、いつでもヒットされます。
ホームボードは手前から埋めます。相手が入り直せるマスが減ります。
盤の下のピップカウントを見ましょう。レースでどちらが先行しているかが分かります。
先行しているときは、接触を避けて走ります。遅れているときは、後ろに残ってヒットを狙います。
もっと上手に
ポイントを6つ続けて作ると、相手が越えられない壁になります。壁づくりは、試合全体の流れを変えます。
相手のホームボードに駒を残すと、ヒットの機会は増えますが、自分のベアオフは遅れます。どちらが大事かは、ピップカウントが教えてくれます。
ここではゾロ目は2回しか使えません。バックギャモンより1手で進める距離は短くなります。長く走るより、1ポイントずつ足すほうが堅実です。
目が余ってもベアオフできるので、低いポイントに駒を積むほど早く上がれます。
ボットの性格を切り替えてみてください。攻めのボットはヒットを狙い、守りのボットは壁を作ります。同じ盤でも、打ち筋が変わります。
困ったとき
駒が選べないとき。バーに駒があるなら、それが先に入ります。
行き先がないとき。番は自動で移り、盤がそう知らせます。
目が1つ余ったとき。片方しか使えないなら、大きいほうを使う決まりです。
ベアオフが始まらないとき。まず15個すべてがホームボードに入っている必要があります。
ポイントにこれ以上置けないとき。上限は5個です。
元に戻す機能はありません。選択の取り消しはできますが、動かした手はそのままです。